Capa: Rostos de marionetes Bunraku gerados por IA. As marionetes Bunraku, uma forma tradicional de teatro de marionetes japonês, oferecem uma perspectiva intrigante sobre o conceito do ‘Vale do Estranho‘. Essas marionetes meticulosamente elaboradas são notavelmente realistas, com movimentos intrincados controlados por habilidosos marionetistas que permanecem visíveis no palco. Embora não alcancem uma semelhança humana completa, seu alto grau de realismo às vezes pode evocar sentimentos de familiaridade e estranheza na audiência. Essa diluição das fronteiras entre as qualidades artificiais e humanas das marionetes Bunraku levanta questões sobre a relevância do ‘Vale do Estranho’ nas expressões artísticas interculturais e sobre a complexa interação entre percepção e emoção na marionetagem.
“Desde que eu era criança, nunca gostei de olhar para figuras de cera. Elas me pareciam um tanto assustadoras. Naquela época, mãos protéticas eletrônicas estavam sendo desenvolvidas e despertaram em mim o mesmo tipo de sensação. Essas experiências me fizeram começar a pensar sobre robôs em geral, o que me levou a escrever aquele ensaio. O vale do estranho era minha intuição. Era uma das minhas ideias.”
— Masahiro Mori em uma entrevista com a IEEE Spectrum —
“A expressão do rosto desta cobra [Trigonocephalus] era horrenda e feroz; a pupila consistia em uma fenda vertical em uma íris manchada e acobreada; as mandíbulas eram largas na base, e o nariz terminava em uma projeção triangular. Não creio que já tenha visto algo mais feio, exceto talvez alguns dos morcegos vampiros. Imagino que esse aspecto repulsivo se origine do fato de as características estarem posicionadas, em relação umas às outras, de forma um tanto proporcional ao rosto humano; e assim obtemos uma escala de feiura.”
— Charles Darwin, A Viagem do Beagle —
Maurício Pinheiro
Introdução
O conceito do “Vale do Estranho” (em japonês: 不気味の谷, Hepburn: bukimi no tani) é um tema fascinante que tem capturado a atenção e desafios de pesquisadores, engenheiros e entusiastas da robótica desde que o professor pioneiro em robótica Masahiro Mori o introduziu em 1970. Esse complexo fenômeno psicológico desempenha um papel crucial na interseção da robótica, inteligência artificial (IA) e nossa própria interação com as máquinas. Neste artigo da Wiki AI-Talks, expandiremos nossa compreensão do Vale do Estranho, trazendo novos exemplos e informações para aprofundar nossa análise.
Compreendendo o Vale do Estranho
O ‘Vale do Estranho’ descreve a resposta emocional das pessoas à medida que os robôs se tornam mais semelhantes aos seres humanos. Quando um robô tem uma aparência claramente mecânica e distinta, as pessoas tendem a responder de forma positiva, frequentemente sentindo curiosidade e empatia. No entanto, à medida que o robô se aproxima da perfeição na semelhança humana, a resposta emocional pode se transformar em desconforto ou até mesmo repulsa.
O gráfico do Vale do Estranho é uma representação visual da relação entre o grau de semelhança de um objeto com um ser humano e a resposta emocional a esse objeto. O eixo-x representa a semelhança com um ser humano, variando de baixa a alta, enquanto o eixo-y representa a resposta emocional do observador, variando de negativa a positiva.
À medida que um objeto se torna mais semelhante a um ser humano, a resposta emocional torna-se cada vez mais positiva e empática, até atingir um ponto em que o objeto é quase, mas não totalmente, humano. Nesse ponto, há uma queda acentuada na resposta emocional, mergulhando no território negativo da repulsa – isso é o “Vale do Estranho”.
Por exemplo, considere um robô em movimento que não se assemelha a um ser humano (como um robô industrial). As pessoas tendem a ter uma resposta neutra ou ligeiramente positiva a ele. À medida que o robô começa a se parecer mais com um ser humano (como robôs humanoides), nossa resposta se torna mais positiva. Mas quando está muito próximo de ser humano, mas não é perfeito (como uma mão protética), nossa resposta mergulha no vale do estranho. Sentimos desconforto ou até mesmo repulsa porque algo parece estranho. No entanto, se a semelhança for perfeita (como marionetes Bunraku), nossa resposta se torna positiva novamente.
O mesmo conceito se aplica a objetos estáticos. Por exemplo, as pessoas podem se sentir confortáveis olhando para um animal de pelúcia, um pouco mais confortáveis olhando para uma foto de um robô humanoides, mas se sentir desconfortáveis olhando para uma foto de um objeto que parece quase perfeitamente humano, mas não exatamente (como um cadáver ou zumbis).
Esse fenômeno não se limita apenas às imagens – ele também pode se aplicar a comportamentos e sons. Por exemplo, as pessoas podem se sentir confortáveis ouvindo fala sintetizada que soa mecânica, um pouco mais confortáveis ouvindo fala sintetizada que soa um pouco humana, mas se sentir desconfortáveis ouvindo fala sintetizada que soa quase perfeitamente humana, mas não exatamente.
À medida que um robô se torna mais semelhante a um ser humano, a resposta emocional tende a se tornar mais positiva e empática até atingir um ponto crítico em que a resposta emocional rapidamente se transforma em forte repulsa. Esse ponto é conhecido como o Vale do Estranho. No entanto, à medida que a aparência do robô continua a se tornar menos distinguível de um ser humano, a resposta emocional se torna positiva novamente e se aproxima dos níveis de empatia entre humanos.
Para melhor compreender esse fenômeno, é importante explorar algumas teorias que o explicam:
- Teoria da Reação Defensiva: Esta teoria sugere que a repulsa em relação a robôs quase humanos é uma resposta de defesa. As pessoas podem associar robôs altamente semelhantes a potenciais ameaças, desencadeando uma reação negativa.
- Teoria da Reação Empática: Outra teoria postula que o desconforto surge de uma resposta empática. Quando os robôs se assemelham muito aos humanos, eles nos lembram de nossa própria mortalidade, gerando desconforto.
- Teoria da Reação à Familiaridade: Essa teoria argumenta que o desconforto se origina da familiaridade. As pessoas podem se sentir desconfortáveis com robôs muito semelhantes a humanos simplesmente porque não estão acostumadas a interagir com seres tão parecidos conosco.
Cada uma dessas teorias oferece uma perspectiva valiosa sobre o Vale do Estranho e contribui para uma compreensão mais abrangente desse fenômeno complexo.
A Influência da Inteligência Artificial
A Inteligência Artificial desempenha um papel crucial em intensificar o Vale do Estranho. À medida que os algoritmos de IA avançam, os robôs não apenas parecem mais humanos, mas também se comportam de maneira mais humanizada. Por exemplo, assistentes de voz baseados em IA, como Siri e Alexa, são capazes de participar em conversas mais naturais e responder a uma variedade de comandos sutis, aprimorando a sensação de interação com uma entidade quase humana.
No entanto, a busca pela perfeição na simulação do comportamento humano traz novos desafios. Outro exemplo de IA que interage com humanos de maneira realista é o modelo de linguagem GPT da OpenAI. Esse grande modelo de linguagem de IA pode gerar texto semelhante ao humano com base nas instruções que recebe, tornando-se capaz de tarefas como redação de e-mails, escrita de artigos e até mesmo engajar-se em conversas. Algumas pessoas acharam as saídas do GPT tão convincentes que tiveram dificuldade em distinguir entre texto gerado pela IA e texto escrito por um humano. Isso levanta questões éticas sobre consentimento e transparência na interação entre seres humanos e máquinas, o que pode ser perturbador para muitos.
Exemplos
Para ilustrar o Vale do Estranho em ação, podemos examinar casos específicos de robôs ou produtos de IA:
- Asimo da Honda: Asimo é um robô humanoide desenvolvido pela Honda. Ele é capaz de andar, correr e até mesmo dançar. Você pode achar Asimo fofo, já que ele se assemelha de perto ao que coletivamente percebemos como um robô humanoide típico.
- Telenoid: Telenoid é um dispositivo de comunicação robótica assustador projetado pelo robótico japonês Hiroshi Ishiguro. Sua cabeça careca, rosto sem vida e falta de membros fazem com que ele pareça mais alienígena do que humano.
- Geminoid HI: Geminoid HI é uma réplica androide de Hiroshi Ishiguro, até mesmo apresentando cabelo colhido de seu próprio couro cabeludo para seu gêmeo robótico. Ishiguro concebeu Geminoid HI como uma ferramenta para explorar mais profundamente a experiência humana. No entanto, indiscutivelmente, ele possui uma aparência estranha e um tanto assustadora, especialmente quando colocado lado a lado com seu criador.
- Sophia: Projetada por David Hanson, da Hanson Robotics, Sophia se destaca como um dos robôs humanoides mais celebrados. Sua característica cabeça careca e transparente não deixa dúvidas em nossa percepção de que ela é inconfundivelmente um robô, lembrando AVA do filme ‘Ex Machina’ de 2014. Sophia exibe uma ampla variedade de expressões emocionais e possui recursos avançados de processamento de linguagem natural.
- BINA48: Por outro lado, Bina48 é um robô notavelmente realista meticulosamente criado para emular a aparência e o comportamento de uma pessoa real. No entanto, inúmeras pessoas expressaram sentir desconforto ou uma sensação estranha durante as interações com Bina48, principalmente devido à sua semelhança quase perfeita.
Superando o Vale do Estranho
Pesquisadores e desenvolvedores estão empenhados em encontrar maneiras de superar o Vale do Estranho. Algumas estratégias incluem:
- Estilização e Caricaturização: Ao estilizar ou caricaturizar intencionalmente robôs, eles podem manter uma identidade visual distintiva que evita a sensação de desconforto.
- Melhoria na Qualidade: A melhoria contínua na qualidade de robôs e IA permite que eles ultrapassem o Vale do Estranho e alcancem um nível de semelhança humana que não provoque uma resposta negativa.
- Personalização: Personalizar robôs para se adequar às preferências individuais do usuário pode reduzir o desconforto causado pela semelhança com os humanos.
- Transparência: Projetar robôs para serem transparentes quanto à sua natureza artificial pode ajudar os usuários a entender que eles não são humanos e não devem ser tratados como tal.
Conclusão
O Vale do Estranho é um fenômeno complexo e intrigante que apresenta desafios significativos para o campo da robótica e da IA. À medida que continuamos a avançar nesses campos, é essencial enfrentar esse desafio para promover uma interação mais natural e confortável entre humanos e máquinas. Com um entendimento mais profundo do Vale do Estranho, novas estratégias para superá-lo e exemplos concretos ilustrando suas complexidades, podemos abordar esse fenômeno de maneira mais informada e eficaz, garantindo que a tecnologia beneficie nossa sociedade de maneira ética e harmoniosa.
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Referências
- Mori, M. (2012). Translated by MacDorman, K. F.; Kageki, Norri. “The uncanny valley”. IEEE Robotics and Automation. New York City: Institute of Electrical and Electronics Engineers. 19 (2): 98–100. doi:10.1109/MRA.2012.2192811.
- Kageki, Norri (12 June 2012). “An Uncanny Mind: Masahiro Mori on the Uncanny Valley and Beyond”. IEEE Spectrum. New York City: Institute of Electrical and Electronics Engineers. Retrieved 1 April 2015.
- https://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley
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