Dedico ao nossos queridos amigos
Mauro Lúcio e Juliano Gasparini,
que infelizmente estão ausentes mas sempre
farão parte de nossas memórias de jogos.
Maurício Pinheiro
RPG e Eu: 35 Anos como Dungeon Master
Um dos meus hobbies mais queridos, embora não mencionado em minha biografia no AI-Talks.org, são os jogos de RPG (tabletop Role-Playing Games), especificamente os antigos Dungeons and Dragons (D&D) e Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) do Gary Gygax, da empresa TSR. Estes jogos, que misturam narrativa, estratégia e interpretação de personagens, sempre me fascinaram, oferecendo um escape criativo e um meio de socialização entre amigos.

No final dos anos 1980, quando eu era calouro na universidade, fui apresentado a um grupo de veteranos do Departamento Ciência da Computação (DCC) da UFMG, verdadeiros nerds Old School. Entre eles estavam o Beto e o Carlos, carinhosamente apelidado de Pigmeu Maluco. Esses veteranos tinham um entusiasmo contagiante por RPGs e, de alguma forma, haviam conseguido dos EUA, não me perguntem como, os três livros básicos da Primeira Edição de AD&D: o Player’s Handbook (PHB), o Dungeon Master’s Guide (DMG) e o Monster Manual (MM). Naquela época, RPGs não eram tão difundidos no Brasil como são hoje, e encontrar material original era uma raridade (a internet, como a conhecemos hoje, só seria popularizada cinco anos depois, e Jeff Bezos fundaria a Amazon nesse mesmo período). Portanto, esses livros se tornaram verdadeiros tesouros para nós, algo como o Santo Graal dos nerds da década de 80.

Agora imagine a cena: jovens universitários em uma missão secreta, correndo aos Xerox do campus, para se armarem com fotocópias clandestinas desses preciosos livros de RPG. A adrenalina era palpável, pois cada cópia representava um pedaço da magia que permitia que nossas imaginações voassem alto em mundos de fantasia. Em posse das fotocópias, por meses, mergulhei profundamente na leitura destes três volumes. Essas obras não eram apenas manuais de regras; eram tomos de conhecimento e criatividade que alimentavam a imaginação e a camaradagem entre os jogadores, transformando cada sessão em uma jornada colaborativa para derrotar os mais variados vilões, dragões e demônios.

Lembro-me vividamente das nossas primeiras sessões de jogo nas salas de aula vazias do Departamento de Física da UFMG, todas as sextas-feiras, com mesas abarrotadas de fichas de personagens, mapas desenhados à mão e dados de todas as formas (poliédricos platônicos, e outros nem tanto, pobre d10…) e cores.

As aventuras que criávamos eram épicas, repletas de heróis corajosos, monstros temíveis e enigmas intrigantes. A maioria dos colegas, como Kairam (a lenda), Beth, Marcelo Cornelius, Luiz Otávio Juninho, Paulo Pelops, Luis Cláudio Pixote, Xykão, Fábio Smurf Ranzinza, e o Gigante Juliano (in memorian), eram estudantes de física, com exceção do Flávio, veterano do RPG no Rio de Janeiro, que fazia Engenharia Mecânica. Cada sessão era uma jornada única, cheia de empolgação, discussões acaloradas sobre regras e gritaria, onde a única limitação era a nossa imaginação. Isso tudo aconteceu no ano de 1990. Bons tempos!
Esses momentos não foram apenas entretenimento; foram também uma forma de aprendizado e crescimento. Aprendemos a trabalhar em equipe, a resolver problemas de forma criativa e a desenvolver habilidades de liderança e comunicação. Antes de começar o jogo, costumávamos gastar uma hora conversando sobre os mais variados assuntos. Além disso, essas sessões de RPG fortaleceram nossas amizades, criando laços que perduram até hoje.
Em retrospectiva, vejo como esses jogos influenciaram minha vida de maneiras profundas e duradouras. Eles alimentaram meu amor pela leitura, pela narrativa e pela criatividade, habilidades que continuam a ser centrais em minha carreira como Professor universitário, e em meus interesses pessoais. E, embora os tempos tenham mudado e os jogos de RPG tenham evoluído, ainda guardo com carinho aqueles dias de aventuras e descobertas, lembrando-me sempre do impacto positivo que tiveram em minha vida.

Voltando aos grimórios, lembro-me vividamente da minha fascinação imediata com a arte e o conteúdo do Monster Manual (MM). Ah, que maravilha! Cada página era uma janela para um mundo de criaturas fantásticas e histórias épicas, uma espécie de “zoológico” de monstros que existia apenas na imaginação fértil dos nerds. A arte detalhada e o texto envolvente capturaram minha atenção e despertaram em mim uma paixão que duraria mais de três décadas. As ilustrações do Monster Manual, com suas descrições detalhadas de monstros e suas habilidades, me inspiravam a criar aventuras cheias de desafios e intrigas. Cada monstro era um desafio esperando para ser vencido, cada descrição, uma porta para novas tramas e combates épicos.

O Player’s Handbook fornecia uma riqueza de opções para criação de personagens, permitindo que cada jogador trouxesse à vida heróis únicos com personalidades distintas. Nada como ver um grupo de jovens heróis debatendo se deveriam enfrentar um dragão ou Run to the Hills!
O Dungeon Master’s Guide era meu guia para construir mundos, tecer histórias e administrar as complexas mecânicas do jogo, uma espécie de manual para a criação de universos inteiros, perfeito para alguém que prefere rolar dados a viver no mundo real.
Esses livros tornaram-se minhas leituras constantes, e os grupos de RPG rapidamente se tornaram um ponto central em minha vida universitária, além de melhorar significativamente minhas habilidades na língua inglesa. Quem diria que os manuais de Dungeons & Dragons seriam meus melhores professores de inglês? Através das aventuras e das histórias que criávamos juntos, formamos laços de amizade que se estenderiam além dos anos de faculdade. Cada sessão de jogo era uma fuga para um universo de fantasia, onde nossas escolhas e ações moldavam o destino de personagens épicos, ou nem tanto, e de mundos inteiros. Esse início no RPG marcou o começo de uma jornada que continuaria a enriquecer minha vida por mais de três décadas.
Um dos meus colegas daquela época, o Kairam, ainda joga comigo até hoje. A persistência das amizades forjadas nas terras de Faerûn, Mystara, Ravenloft e Athas é surpreendente, não é mesmo? Ainda guardo as fichas de personagem do primeiro grupo e recordo da nossa primeira campanha como se fosse ontem. Não esqueço a emoção da primeira aventura original que mestrei, e por isso a recriei com a ajuda do ChatGPT e do Stable Diffusion. Agora, você poderá jogá-la com seus amigos e vivenciar todo o encanto das antigas campanhas de AD&D, renovadas com um toque moderno e criativo da IA.
Desde então, jogo RPGs há quase 35 anos, principalmente como Dungeon Master. Como jogador, sempre gostei de ser um personagem verdadeiramente caótico, e minha tendência de colocar o grupo em apuros antes que as aventuras começassem era, ironicamente, o mesmo comportamento que me tornava um grande Dungeon Master, se assim posso dizer. Afinal, se você pode transformar uma reunião amigável em uma caótica corrida contra o tempo, por que não?
Minhas campanhas preferidas sempre foram e sempre serão o Ravenloft e o Dark Sun. Nada como a gótica e sinistra atmosfera de Ravenloft para criar aquela tensão deliciosa entre vida e morte, ou a brutal e árida realidade de Dark Sun para desafiar até os jogadores mais experientes.

Ravenloft, um dos cenários mais icônicos de Advanced Dungeons & Dragons, transporta os jogadores para um mundo de terror gótico, onde o medo e o mistério permeiam cada canto. Este cenário é ambientado no semiplano das Terras das Brumas, um lugar sombrio e amaldiçoado, governado por poderosos e sinistros Lordes Negros, cada um preso em seu próprio domínio de terror e tragédia. O mais famoso desses lordes é Strahd von Zarovich, o vampírico soberano de Baróvia, cuja história trágica e assombrosa define o tom de Ravenloft. As brumas que envolvem este mundo podem trazer aventureiros de qualquer lugar, arrastando-os para uma terra onde a esperança é frágil e a coragem é testada constantemente. Em Ravenloft, o ambiente é uma personagem por si só, com castelos assombrados, florestas enevoadas e aldeias desesperadas que evocam um senso constante de desassossego e perigo. As aventuras nesse cenário são repletas de encontros com criaturas da noite, investigações de mistérios sobrenaturais e a luta constante contra as forças das trevas. A atmosfera é carregada de elementos clássicos de horror gótico, incluindo maldições ancestrais, segredos sombrios e o eterno confronto entre o bem e o mal. Os jogadores em Ravenloft não apenas enfrentam ameaças físicas, mas também desafios psicológicos, à medida que os Lordes Negros manipulam e testam suas sanidades e morais. As brumas misteriosas que cercam Ravenloft tornam a fuga quase impossível, forçando os aventureiros a confrontar os horrores que residem tanto fora quanto dentro de si mesmos. Este cenário oferece uma experiência única de jogo, onde a sobrevivência depende não apenas de espadas e feitiços, mas da astúcia, coragem e determinação para enfrentar os horrores que espreitam nas sombras.
Em ambos os cenários, encontrei o equilíbrio perfeito entre desafio, narrativa e, claro, a chance de complicar ainda mais a vida dos meus jogadores com as minhas tramas elaboradas. Porque, no fim das contas, o caos controlado é onde a verdadeira diversão acontece.

O cenário original de Advanced Dungeons & Dragons Dark Sun apresenta um mundo desolado e brutal chamado Athas, uma terra devastada marcada por vastos desertos escaldantes, montanhas implacáveis e cidades-estado governadas por tirânicos reis-feiticeiros. Este ambiente pós-apocalíptico nasceu de um cataclismo mágico que drenou a vida do planeta, transformando-o em um lugar árido e inóspito onde a sobrevivência é uma luta constante. A magia, especialmente a defiler, é profundamente temida e odiada, pois consome a já escassa vegetação, agravando ainda mais a desolação do mundo. Os recursos são incrivelmente escassos; a água, em particular, é um bem precioso e disputado ferozmente. A fauna de Athas é implacável, com criaturas adaptadas para caçar e sobreviver nas condições extremas do deserto. Os habitantes de Athas, que incluem raças familiares de D&D como elfos, anões e humanos, desenvolveram-se para suportar as condições árduas, muitas vezes vivendo em comunidades isoladas ou servindo nas forças militares dos reis-feiticeiros. Essas figuras despóticas mantêm um controle férreo sobre suas cidades-estado, utilizando poderosos exércitos e magia para suprimir qualquer forma de rebelião. Em Athas, o conceito de esperança é uma raridade, e a maioria dos habitantes vive em constante temor, focando sua existência em meramente sobreviver ao dia a dia. As campanhas de Dark Sun são permeadas por uma atmosfera de desespero e resistência, onde os personagens frequentemente se envolvem em intrigas políticas, batalhas por recursos escassos e confrontos com criaturas aterrorizantes. A moralidade é complexa e ambígua, com escolhas difíceis a serem feitas em um mundo onde a luta pela sobrevivência pode levar até os mais nobres a ações desesperadas.
Durante todo esse tempo, joguei principalmente como mestre. A responsabilidade de criar mundos, tramas e desafios para meus jogadores se tornou uma paixão constante. Cada sessão era uma nova oportunidade de surpreender e desafiar, de tecer histórias complexas e de ver os personagens dos jogadores crescerem e evoluírem. E, claro, havia sempre aquele prazer sutil de ver suas reações ao perceberem que a situação em que estavam se metendo era muito mais complicada do que imaginavam.
Ao longo desses 35 anos como Mestre, tornei-me quase um profissional. Cheguei até a ganhar dinheiro com isso, que prontamente investi em mais livros de RPG. Afinal, o que poderia ser mais importante do que expandir a coleção de grimórios e manuais de aventuras? Juntamente com alguns amigos, fundamos o Dragon’s Cave Club (DCC) na maior livraria de Belo Horizonte, no local de maior prestígio: a Leitura Savassi (ironicamente DCC é também a sigla do Departamento de Ciência da Computação da UFMG onde passamos por nossa iniciação RPGística). Foi lá no Dragon’s Cave Club que fiz inúmeros amigos, entre eles destaco Carlos o Boss (gerente da loja), Mauro (in memorian), Ézio, Dudu, Fred, Léo Bopp, Samurai, Chacal, Marcus (um grande artista que, além do plastimodelismo, também passou a pintar miniaturas), Rubens, Gustavo Bracher Brachiola, X-Men, Kari, Maurício Branco (eu era o Preto, do lado errado da força), e até o enigmático Lich com seu terno de flanela e camisa verde.
Um dos meus pupilos dessa época é um grande amigo hoje, Pedro, que mora na Islândia. Ele já escreveu, editou e traduziu inúmeros RPGs e, ao lado dos meus amigos Kairam e Mauro, traduziu para o português o famoso Call of Cthulhu, baseado nas obras de H.P. Lovecraft. Ver Pedro superando o mestre me enche de alegria. Sua participação anual na Gen Con em Indiana tornou-se um evento essencial para ele.
Ah, os dias de glória! Tivemos nosso momento de fama, dando entrevistas para a TV e a revista Veja, participando de eventos de RPG em São Paulo, organizando eventos no DCC e até pintando miniaturas de metal. Embora, eu deva admitir, minhas habilidades artísticas não eram as melhores na época – mais pareciam manchas de tinta com uma leve intenção de forma.

Nossa base no Dragon’s Cave Club era um verdadeiro santuário nerd. Organizávamos eventos que atraíam jogadores de todas as partes, promovendo encontros épicos que duravam o fim de semana inteiro. Nos tornamos uma referência no cenário de RPG local, e até nacional, algo que parecia um sonho distante quando comecei a rolar dados e contar histórias no final dos anos 80. Esses 35 anos como Mestre não só moldaram minha forma de jogar e criar, mas também reforçaram a ideia de que, com imaginação e uma boa dose de camaradagem, qualquer um pode ser herói em sua própria saga épica.
Com o tempo, precisei me dedicar ao meu doutorado em Física. Mudei-me para a Alemanha, retornei ao Brasil, depois voltei à Alemanha como cientista visitante e, finalmente, estabeleci-me novamente no Brasil até alcançar meu cargo permanente na UFMG em 2004. Mesmo assim, sempre mantive este hobby com meus amigos Kairam, Dunga, Pedro, e meu irmão Sérgio. Naturalmente, perdemos ao longo do tempo alguns dos nossos melhores amigos de nossa mesa de jogo, mas também fizemos novos amigos, como Cláudio, Lippe, Vitão, Marceba, Dunga, Taquinho, Joamzim, entre outros.
Devido à pandemia do COVID-19, migramos para a plataforma Roll20 e continuamos lutando contra dragões e buscando artefatos mágicos e peças de ouro toda semana, com apenas algumas interrupções.

Eventualmente voltamos à mesa, com dados reais poliédricos, pizza e coca-cola. E ainda usamos o mesmo antigo AD&D da TSR, já que sou um Mestre raiz e não gosto das novas versões da “nutellizada” Wizards of the Coast. As piadas são as mesmas de trinta anos atrás: Cadê seus dados? você não tem dado em casa? LOL
O RPG do Século XXI – Oh Tempora, oh Mores!
Nota: A frase em latim de Cícero “Oh Tempora, Oh Mores!” se traduz para “Oh os tempos, Oh os costumes!” Expressa um sentimento de lamento ou crítica sobre o estado atual das coisas em comparação ao passado.
Na minha opinião, as versões modernas de Dungeons and Dragons produzidas pela Wizards of the Coast (WotC), após comprar a TSR em 1997 e ser comprada pela Hasbro em 1999, corrompem a essência da narrativa ao conferir excessivo poder aos personagens, eliminando elementos cruciais como o estresse, o medo e a ansiedade associados a possíveis perdas de personagem e frustrações causadas por objetivos não cumpridos. Esses elementos são, na verdade, o que impulsiona um bom jogo, incentivando o planejamento cuidadoso das ações coordenadas dos jogadores com foco na preservação e sobrevivência. Além disso, ao empoderar excessivamente os jogadores, o papel do Dungeon Master (DM) se torna passivo, relegado a um mero facilitador, em vez de um verdadeiro contador de histórias que guia a narrativa de forma dinâmica e envolvente.

A Wizards of the Coast (WotC) parece ter adaptado seu sistema para atrair consumidores da nova geração, que frequentemente questionam a autoridade do Dungeon Master e são em sua maioria hipersensíveis a uma variedade de estímulos, tanto positivos quanto negativos. Esta é uma geração que cresceu com videogames de RPG, não necessariamente com RPGs de mesa tradicionais, e que também valoriza recompensas imediatas. Essas adaptações modernas parecem refletir uma necessidade contemporânea de autoafirmação e validação constante, características comuns na cultura das redes sociais.

Além disso, observa-se uma influência significativa da cultura ‘woke’ dentro da WotC (alguns arriscam dizer que WotC significa Wokes of the Coast), trazendo consigo várias mudanças que, em minha opinião, podem comprometer a essência do jogo. Isso inclui alterações destinadas a tornar o texto politicamente correto. Por exemplo, a ideia de um orc bonzinho é vista como um reflexo das pressões sociais sobre criaturas fantásticas (ah, a velha Falácia Romântica!). Bônus raciais, então, estão fora de cogitação; elfos, anões, halflings e humanos são todos iguais… Essa mudança pode ser interpretada como uma tentativa de incorporar valores de uma agenda progressista à narrativa do jogo, mas também pode ser vista como uma diluição da profundidade e do desafio que caracterizavam as edições clássicas da TSR, movendo o jogo para uma direção mais próxima dos video games. Essa questão levanta debates sobre a autenticidade e a integridade das mudanças implementadas, especialmente quando confrontadas com as expectativas dos jogadores tradicionais que valorizam a fidelidade às raízes do RPG.
RPG e IA
Você pode estar se perguntando o que isso tem a ver com IA. Deixe-me explicar. Muito do trabalho de um Mestre de Jogo (DM) no RPG envolve a criação de um mundo coeso, o desenvolvimento de enredos envolventes, a animação de personagens não-jogadores (NPCs), a elaboração de mapas detalhados, a concepção de vilões com motivações convincentes e a preparação de uma variedade de aventuras. É um processo complexo que demanda tempo e criatividade. No entanto, hoje, tudo isso pode ser facilitado com a ajuda da inteligência artificial generativa.
Imagine poder usar IA para gerar automaticamente cidades inteiras com história, cultura e detalhes únicos, prontas para serem exploradas pelos jogadores. Um sistema de IA pode rapidamente criar NPCs e monstros com personalidades distintas, com base em arquétipos específicos ou até mesmo a partir de descrições básicas fornecidas pelo mestre. Esses NPCs não apenas teriam traços de personalidade variados, mas também histórias de vida e relacionamentos pré-estabelecidos, tornando suas interações com os jogadores mais ricas e imersivas.

Além disso, a IA pode ajudar na geração dinâmica de enredos, respondendo às ações dos jogadores de maneira inteligente e adaptativa. Por exemplo, se os jogadores decidem explorar uma ruína ancestral em vez de seguir a trama principal, a IA poderia ajustar o desenrolar da história de acordo com suas escolhas, criando desafios e revelações que se encaixam organicamente no contexto estabelecido.
Outra aplicação poderosa seria na criação de mapas detalhados e visualmente impressionantes. Com técnicas de geração procedural assistida por IA, os mestres podem criar rapidamente paisagens variadas, mas coerentes, com base em parâmetros específicos como clima, geografia e cultura local. Isso não só poupa tempo, mas também permite uma personalização precisa para cada sessão de jogo.

Além de facilitar a criação de conteúdo, a IA pode atuar como um assistente durante as sessões de jogo, oferecendo sugestões contextuais ou até mesmo interpretando NPCs de maneira dinâmica, adaptando suas respostas com base nas interações dos jogadores.
Em suma, a integração da IA no RPG não apenas pode simplificar o trabalho do mestre e enriquecer a experiência dos jogadores com conteúdo diversificado e personalizado, mas também abrir novas possibilidades criativas que antes eram limitadas pela capacidade humana de processamento e imaginação. É uma evolução emocionante que promete transformar significativamente como o RPG é jogado e apreciado. No entanto, enquanto a IA promete avançar o RPG para novos patamares de criatividade e realismo, é vital manter o equilíbrio entre o potencial tecnológico e a essência humana que faz do RPG uma experiência tão especial e única.
Conclusões
O RPG é um universo de imaginação e fantasia que proporciona uma fuga da realidade para aventuras criativas e cooperativas grandiosas. Com o surgimento da inteligência artificial, surge a questão se o papel do Mestre de Jogo (DM) poderá ser substituído por sistemas capazes de criar mundos e personagens de forma automatizada. No entanto, é crucial lembrar que a essência do RPG não reside apenas nas regras e nos personagens, mas na interação humana e na criatividade envolvida na construção de histórias e cenários. Embora a IA possa contribuir para aprimorar a experiência de jogo, é essencial que jogadores e mestres de jogo preservem seu papel central na criação e na narrativa do jogo, pois são eles que garantem a profundidade emocional e a originalidade que tornam cada sessão única e memorável.
#DnD #IA #TSR #WotC #InteligênciaArtificial #RPG #TabletopRPG #OldSchool #DungeonsAndDragons #WokeWotC
Abaixo, você encontrará alguns links sobre ferramentas de IA e referências que exploram o impacto da IA no RPG:
How Good Is The AI Dungeon At Narrating Roleplaying Games?
RPG: When AI Takes On The Role Of Dungeon Masters
How role-playing a dragon can teach an AI to manipulate and persuade
To teach an AI to pursue goals, scientist made it play an RPG
Dungeons & Dragons franchise bans artists from using AI to draw characters, scenery
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